- 프로세스 1:

- 프로세스 자동화 아이디어
- 유니티 애니메이션
- Timeline 이용
- 장점
- 코딩으로는 불가능한 자연스러운 애니메이션 연결이 가능
- UI + 사운드 + 오브젝트 등 한번에 많은 조작이 가능
- 단점
- 코드 기반이 아니므로 재사용성이 없다 (*가장 큰 단점..!)
- 협업하기 불편하다
- 이전 애니메이션과 이으려면 이전 타임라인을 계속 보면서 작업해야한다
- SetActive → true/false로 사용하는 게임 오브젝트가 플레이가 끝나고 원상복귀되지 않음
- Rig Builder / Rig Transform / Rig Layer를 이용한 물체와의 리깅 연결
- Smooth Random Animation Play
- Animation Blend Tree
- Animation Trigger From Code
- 지하철 내/외부 사람들의 행동
기존 ResQ를 개발할 때 시나리오를 기반으로 진행되어 시나리오마다 특정 물체를 사라지게 만든다거나, 특정 UI를 누르면 행동하는 등 시나리오마다 하나의 사물/행동이 연계되는 것을 발견하였습니다. 따라서 이 작업을 자동화하여 버튼 하나만 누르면 스크립트가 생성되고 밑에 생성된 게임 오브젝트에도 종류에 맞는 컴포넌트나 코드가 자동 생성되면 좋지 않을까라는 생각이 들었습니다.
개발은 다른 팀원분이 해주셨지만 아이디어를 내어 실제 개발시에도 정말 편하게 작업할 수 있었습니다..!
현실감 있는 체험이 가능하도록, 가까운 친구와 대화하며 사고에 대처하도록 시나리오가 바뀌었기 때문에 친구가 자연스러운 애니메이션이 가능했어야 했습니다.
Timeline을 잘 알지도 못하는 상태로 프로젝트에 적용하려다보니, 그리고 이 내용을 팀원에게 공유해 같이 사용하려다보니 약간의 시행착오를 겪긴 했으나 Timeline으로 무언가를 만드는 자체는, 특히 애니메이션을 자주 사용해야하는 이 프로젝트 특성상 어쩔 수 없는 선택인 것 같습니다.
다음부터는 플레이어의 입력을 받거나, 플레이어와 직접적으로 상호작용해야하는 캐릭터가 이동하는 상황에서는 Timeline을 사용하기보다는 직접 코드로 제어하는 것이 좋을 것 같다는 생각이 듭니다..!
플레이타임에 애니메이션을 변경할 수 있는 방법. Two Bone Constraint 외에도 추가적으로 Multi-Aim Constraint, Chain Constraint 등 동적으로 리깅하는 방법이 더 다양하게 존재합니다
⇒ 이런 것들을 찾아 공부했으며, 앞으로 다차원 Animation Blend Tree, Procedual Animation, Face Animation 등에 대해 공부할 예정입니다
→ 현실감 있는 지하철 풍경을 위해 돌아다니는 사람들 6명 + 앉아있는 사람 2~3명 + 줄서는 사람들 30~40명으로 기획
→ 지하철 밖에서 사람들이 줄을 서는 장면
제 프로세스 이후의 시나리오를 위해 미리 사람들을 도착 지점에 배치해둔 다음, 처음 위치를 기억해 나중에 그 위치로 복귀하도록 하였으며,
